丧尸作为靶子 ZOMBIES AS TARGETS

不过,前面这些可能都是把问题想到死为止了。丧尸在虚构作品里——尤其在 RPG 里——频繁出现,还有另一个远没那么精致的理由:为刺激的动作暴力提供一个“安全”的靶子。但即便如此,也能给它一个堂皇的解释。

自打有冒险故事以来——至少从《吉尔伽美什史诗》(Epic of Gilgamesh,公元前第二个千年)开始——英雄们就一直在殴打、劈砍、穿刺、焚烧、射击、炸毁,并以其他方式摧残当日的坏蛋。这或许又是一种寓言,但往往是毫不掩饰的宣传。单个反派很容易找:也许是一位被废黜的统治者或敌方领袖,或者是观众认定为罪犯的某人。成群的反派就麻烦多了,因为你这是在拿大屠杀或种族灭绝开玩笑,而这些从来都不是轻松的话题——即便用《旧约》式的敬畏来包装也一样。

精明的说书人会把这项脏活交给宣战中的敌人,或者交给目标受众不怎么待见的某个种族。对现代西方读者而言,第一类里最好的例子就是纳粹。若我们坦诚而不带偏见地说,那么第二类在近至我们曾祖父母记忆中的年代,还包括世界各地死于殖民军队和殖民者之手的原住民。今天,纳粹依然理应遭人鄙夷,但许多人质疑“把他们的记忆保留下去”在道德上是否站得住脚。而针对一个真实的族群,则纯粹是偏执。(事实上,这两种顾虑是同一枚硬币的两面。)

那么,上哪儿去找成群的敌人,让真正的正面人物能毫无道德负担地横扫过去?在奇幻故事里,你可以发明“怪物种族”,比如 DNA 里就写着邪恶的兽人;或者设定一些“邪恶帝国”,像拿着剑的纳粹,用豢养的恶魔替代步枪和装甲车。在科幻里,你的选择无穷无尽,包括没有灵魂的机器人或赛博格军团、非人的外星虫族,以及很像纳粹的邪恶帝国——只是用爆能枪和飞船替代了步枪和装甲车。而在任何带有浓厚神秘元素的故事里,你还可以拥有地狱军团。

但当这些都不合适时,丧尸就能顶上。它们适用于奇幻:由一位身穿黑衣、挥舞骷髅头魔杖、毫无疑问邪恶至极的亡灵法师复活。它们适用于科幻:由疯狂科学、怪诞科学或超级科学创造。它们也适用于神秘学故事:由受诅咒的墓地或一位博科尔赋予行动,或者被放出来充当地狱军团。如果你需要大量坏蛋供 PC 消灭、同时又不会有人为此心里难受,丧尸永远管用。不过,这里面也有程度之分。

食尸鬼、感染者与行尸 Ghouls, Infected, and Walkers 不是人人都喜欢“丧尸”这个词。即便喜欢的人,在跑一个包含多种丧尸的游戏时,也可能想要几个别的说法。幸好,虚构作品提供了充足的选择:• cadaver、carcass、corpse、dead(尸骸、尸体、遗骸、死者):在有丧尸的设定里,这些词保留其通常含义,但加上“living”(活着的)、“returned”(归来的)或“walking”(行走的)这类形容词时,就指丧尸——通常是亡灵丧尸——而人们有时会省略那个额外的词。• ghoul(食尸鬼):吃人的丧尸常被冠以此名,它源自阿拉伯语的“ghul”——一种食尸的怪物。这个词被用于许多 B 级片——其中一些片子里的丧尸其实并不吃死者!• hungry dead、ravenous dead(饥饿的死者、贪婪的死者):用形容词修饰“dead”的例子,通常用来描述某种食尸鬼。• infected(感染者):现代虚构作品里对病原体所致丧尸近乎通用的标签。纯粹派有时会指出,既然用了另一个专门的词,就证明这些生物不是丧尸——但如果它看起来像丧尸、动起来也像丧尸…… • living dead(活死人):形容词修饰“dead”的最常见例子,几乎总是指亡灵丧尸。• raised、reanimated、reawakened、revived(复起、复生、复醒、复苏):故意制造的丧尸的别称,通常是亡灵丧尸。• returned、risen(归来的、起身的):更多用于亡灵丧尸的词——通常指那些并非被刻意复起的。• walker(行尸):“walking dead”的简称,但也出现在 RPG 和电子游戏中,配上暗示相反含义的形容词,比如用“plague walker”(瘟疫行尸)指感染者。• walking dead(行尸走肉):形容词修饰“dead”的另一个常见例子,用来指亡灵丧尸。命名游戏 The Name Game 奇幻游戏(尤其是电子游戏,因为电脑能整理出 GM 整理不过来的、令人眼花缭乱的丧尸变体)会经常添加描述丧尸来源或外貌的形容词。这些词往往暗示特殊能力。例子包括:用“burning dead”(燃烧的死者)指烧焦甚至着火的丧尸,用“drowned corpse”(溺尸)指从水下冒出来的丧尸,用“rot walker”(腐行尸)指腐烂患病的丧尸,等等。叠加成“ghoulish returned”(食尸鬼般的归来者)和“risen walker”(起身的行尸)之类的说法也很常见。还有些怪物直接以其标志性特质命名,比如用“plague-bearer”(瘟疫携带者)作为“infected”的同义词,或用“corpse-eater”(食尸者)代替“ghoul”。

炮灰丧尸 Fodder Zombie

被刻意赋予行动的丧尸靶子,往往不过是凑数的人头。需要一支速成军队?去墓地里拉一支出来,或者给第三太空战士师注射那支实验血清。当炮灰丧尸是自发出现、不侍奉任何主人时,它们就变成了通往真正冒险途中的环境危害:“我们得穿过那片被蹂躏的荒丘(Harrowed Dun)。那就意味着有丧尸。”有几个要素定义了这类承担次要角色的丧尸。

第一,它们曾经是人这一事实被直接忽略。可以想见,一具尸体凡俗的原主早在他遗骸开始四处走动之前就已前往他的归宿,而还活着的那个则是自愿接受了这道程序。重点在于:丧尸军团是可弃置的资产,而随机出现的尸群则被视为没什么别的、只是一群危险的掠食者。

第二,也是更重要的一点:这个角色里的丧尸本质上是“减速带”。如果这些丧尸构成一支有组织的军队,那么真正的坏蛋就是邪祭司、亡灵法师,或者食物链更上层的亡灵(通常的嫌疑犯是吸血鬼、巫妖和木乃伊化的法老)。如果丧尸是自发出现的,那么真正的怪物是别的东西——一个也许跟丧尸毫无关系的东西(龙巢在闹鬼荒原(Haunted Heath)的另一头)。

最后,这类丧尸不可能有深度。它们名义上或许体现着恐惧(第6-9页),但那只是门面装饰。GM 心里也许装着某种社会讯息(第9-10页),但玩家大可以无视它。这些丧尸来这儿,主要就是为了打架。

宣泄丧尸 Cathartic Zombie

用来痛揍的丧尸,未必非得毫无情感或道德分量。而当它们确实有分量时,想要的效果通常就是宣泄。表面上这也许是为了 PC——但很多时候,其实是为了玩家。如果他们的角色在最近几场战斗里过得很艰难,那就给他们一些丧尸去碾压。如果战役里的一切都陷进了一个庞大而复杂的情节,那就暂停一下,少动脑、多动手。

这并不意味着 GM 必须无视角色的动机。把丧尸描绘成本质的邪恶(从地狱里呕出来的、被恶灵附身的,诸如此类),那么正直的善人就能为他们的主痛揍恶徒。把丧尸定位为邪恶的产物(由魔鬼或黑暗巫术复起),结果也一样。归咎于跑偏或跑错的科学,你就能激起英雄气的呐喊:“去死吧,你这违背理性的丑恶造物!”就连最不体面的怪物猎人,也可能赢下丧尸身上的宝物或一份赏金,满足他的贪婪。每个人都玩得开心——扮演一个角色……然后痛扁丧尸。

当丧尸是亡灵时,效果最好。为了取乐而屠杀活人,对英雄来说可不是健康的消遣。假装这么干,对玩家也没什么好处。

不幸的丧尸 Unfortunate Zombie

而有时候,丧尸是需要为它自己的好处而被消灭的。也许丧尸的感染或血清造成了可怕的痛苦,这就是它为何凶狠;也许它迫使原来的那个人从内部无助地旁观,这就是它为何无心。也许某道亡灵法术或丧尸诅咒,正把躯壳原主(或现任主人)的灵魂拴住,让它无法前往自己的归宿。一个尚活着的丧尸,可能被自己的遭际折磨得精疲力竭,或对自己的所作所为惊骇至极,以至于一心求死。

那样的话,在枪和剑的两端都存在某种宣泄,至少是某种解脱。如果猎尸者赢了,双方都赢了。勇敢的英雄得以活下来再战一日,并得以宣讲他们如何为死者带来了了结、让邪恶归于安宁。丧尸则得到了它的安息。

这类东西与恐惧(第6-9页)和社会批判(第9-10页)配合得很好——只不过恐惧很可能会反过来投射到丧尸身上,因为受苦的正是它们。